Mogimaus goes 3D – bald

Eigentlich ist es ja fast schon peinlich, das Niarts-Spiel „Mogimouse Apocalypse“ zu erwähnen, weil es nun schon seit 1998 entwickelt wird und immer noch nicht fertig ist. Getan hat sich aber viel und derzeit arbeiten wir vor allem noch am Hauptprotagonisten.

Die Mogimaus entstand als gezeichneter Comiccharakter zunächst hauptsächlich als Werbemaskottchen von Nitramica Arts, 1998 erhielt sie dann auch eine "Hohmpäitsch", eine Satire auf die damals grassierenden "persönlichen Privatwebseiten".
Die Mogimaus entstand als gezeichneter Comiccharakter zunächst hauptsächlich als Werbemaskottchen von Nitramica Arts, 1998 erhielt sie dann auch eine „Hohmpäitsch“, eine Satire auf die damals grassierenden „persönlichen Privatwebseiten“.
Seit 1999 schmückt Mendrik Mogimaus auf der Niarts-Webseite jedes Jahr zur Weihnachtszeit seinen Käseweihnachtsbaum.
Seit 1999 schmückt Mendrik Mogimaus auf der Niarts-Webseite jedes Jahr zur Weihnachtszeit seinen Käseweihnachtsbaum.

Dass wir zu unserem Maskottchen, der Mogimaus, ein Computerspiel kreieren wollen, diese Idee entstand eigentlich schon ziemlich schnell, seit wir sie 1996 zusammen mit der Nitramica Arts Webseite aus der Taufe gehoben haben. Allerdings sollte „Mogimouse Apocalypse“ zunächst und auch ziemlich lange danach ein satirischer 3D-Ego-Shooter werden, indem man sich mit Käse und Fliegenpilzchen gegen allerlei Bösewichte durchschlägt. Wegen der Ego-Perspektive gab es daher zunächst auch keinen großen Bedarf an einem 3D-Modell der Maus – außer ihren Fäustlein hätte man da nämlich nichts gesehen – außer für die umrahmenden Illustrationen für Broschüre und Titelscreens, die aber schnell gezeichnet waren.

Ursprünglich sollte "Mogimaus Apocalypse" ein stark ironischer Käse-Egoshooter werden.
Ursprünglich sollte „Mogimaus Apocalypse“ ein stark ironischer Käse-Egoshooter werden. Das macht so heute keinen Sinn mehr.
Im ursprünglichen Spiel wäre der Titelheld Eagle'Eye Mogy nur in den Titelscreens und in der Broschüre zum Spiel sichtbar gewesen.
Im ursprünglichen Spiel wäre der Titelheld Eagle’Eye Mogy nur in den Titelscreens und in der Broschüre zum Spiel sichtbar gewesen.

Zwischenzeitlich haben sich die Zeiten geändert und 3D-Shooter sind (leider) so sehr Massenware, man ist gewohnt, jederzeit auf alles zu schießen, dass heute wohl keiner mehr die Ironie hinter einem „Käseshooter“ kapieren würde. Shooter gibt es meines Erachtens viel zu viele, es wird zuviel herumgeballert und zu wenig nachgedacht. Umgekehrt sind Adventures, die früher Massenware waren, heute eher selten geworden und es hat lange Zeit gedauert, bis es mit „Edna bricht aus“ und anderen Vertretern wieder würdige zeitgenössische Adventure-Komik gab.

Im Herbst – dem Raspberry Pi sei dank – beschloss ich, das Spiel als Jump & Run oder als Adventure fertigzustellen. Besonders Botanicula, „Night of the Rabbit“ und über Weihnachten das DSA-Adventure „Satinavs Ketten“ haben mich davon überzeugt, dass „Mogimouse Apocalypse“ wohl viel eher ein Adventure mit Jump & Run-Einlagen werden wird. Zumal ich spätestens seit „Satinavs Ketten“ die dahinterliegende Technik verstanden habe, die durchaus mit allem, was Nitramica Arts derzeit im Repertoire hat, recht „einfach“ zu realisieren ist (viel Fleißarbeit, aber keine unlösbaren Informatikprobleme). Denn besonders „Satinavs Ketten“ lässt an vielen Stellen darauf schließen, dass hier Charaktere und Hintergründe oft zuerst 3D-konstruiert und dann „übermalt“ wurden. Das ist eine Technik, die derzeit auch bei unserer Graphic Novel „Jany Jade -Dream Logic“ zum Einsatz kommt. Und mit dem „Überschuss“, was die an Illustrationen produziert, lässt sich auch noch locker ein 3D-Adventure bestreiten. Charaktermaterial, Requisiten und oft auch Hintergrundgrafiken sind vorhanden.

Für unsere Graphic Novel "Jany Jade" haben wir einen Mischstil aus 3D und Digitalgemälde geschaffen, der wohl auch beim künftigen Adventure zum Einsatz kommen wird. Die Basis bildet für Charaktere wie für Hintergründe ein 3D-Modell, das dann nachträglich "vermalt" wird.
Für unsere Graphic Novel „Jany Jade“ haben wir einen Mischstil aus 3D und Digitalgemälde geschaffen, der wohl auch bei künftigen Adventure-Spielen zum Einsatz kommen wird. Die Basis bildet für Charaktere wie für Hintergründe ein 3D-Modell, das dann nachträglich „vermalt“ wird.

Allein, als wir unseren Mogimaus-Charakter 1996/97 mit Buntstiften entwarfen, als Knopfaugenwesen mit wabberiger Schnuffelnase, Fliegenpilz-Fliege und quicklebendigem Kringelschwanz, hatten wir nie bedacht, welche Schwierigkeiten das bei einer 3D-Animation bereiten würde. Denn mit Standardvorlagen ist eine chaotisch hopps-spring-laufende Kugelmaus mit Grimassen schneidender Wabberschnauze nicht zu haben. Da muss von Grund auf eine neue 3D-Figur erstellt werden. Auch das wäre mit ZBrush noch schaffbar, aber die für Mimik und Mausbewegungen nötige Skelettanimation hat es wirklich in sich. Zumindest, wenn sich die Maus nicht wie ein Zombieroboter durch die Landschaft schieben soll. An einer Stelle des Spiels soll die Maus auch noch Tango tanzen. Das wird also wohl noch dauern und ist eine würdige Herausforderung für chronisch unterforderte Computergrafiker.

Weniger problematisch sind die anderen Charaktere, die sich entweder vom Hauptcharakter ableiten oder mit unserem bereits vorhandenen Fundus realisieren lassen- selbst was die Animationen angeht, denn das geht bei Nitramica Arts recht einfach spätestens seit 2009. (Dass bislang keinere größeren Animationsfilme herauskamen, liegt hauptsächlich an unserer bleibend miesen Oberlauchringer Internetverbindung – Uploads sind da immer eine wahre Tortur.)

Und auch für die Vertonung haben wir ja bereits vorgesorgt – den kompletten Soundtrack gibt es seit dem letzten Herbst und für die Dialoge haben wir bereits einige bereitwillige Sprecher engagiert – allerdings mangelt es uns noch an Frauenstimmen. Und die zugrunde liegende Story steht ohnehin schon seit mehr als zehn Jahren – auch durch den Genrewandel muss man kaum etwas an ihr ändern. Im Gegenteil, als Adventure lässt sich manch satirischer Einfall sogar viel einfacher implementieren.

Über Martin Dühning 1507 Artikel
Martin Dühning, geb. 1975, studierte Germanistik, kath. Theologie und Geschichte in Freiburg im Breisgau sowie Informatik in Konstanz, arbeitet als Lehrkraft am Hochrhein-Gymnasium in Waldshut und ist Gründer, Herausgeber und Chefredakteur von Anastratin.de.