Anfang Februar wird die PC-Spieleserie „The Sims“ 14 Jahre alt, was groß gefeiert werden wird vom Publisher. Zählt die Spieleserie doch zu den bestverkauften Games aller Zeiten. Da „Die Sims“ mitunter zu den Games zählt, die ich bisweilen spiele, Zeit für einen kleinen Rückblick.
Will man mich klassifizieren, was PC-Spiele angeht, so würde ich wohl zu den „Casual Gamern“ zählen, die manchmal Spiele spielen, meine „großen Zockerzeiten“ liegen lange zurück, in den späten 90zigern. EGO-Shooter, Rennspiele oder anderes, was auf schnelle Reaktion abzielt, mag ich nicht, noch weniger Militarismus und verkappte Militärwerbespiele und ganz besonders HASSE ich alles, was mit Zombies zu tun hat. (So gesehen war 2013 kein besonders gutes Jahr, was PC-Spiele anging.)
Dagegen liebe ich es, durch virtuelle Landschaften zu wandern, die ein bisschen in Richtung Fantasy gehen, Charaktere zu formen und Dinge herzustellen oder aufzubauen (Häuser, Gutshöfe, Städte). Ein bisschen Adventure darf auch dabei sein, damit es nicht zu träge wird. Und neben schöner Grafik lege ich besonders auch Wert auf einen stimmigen, eingängigen Soundtrack.
Was die die Spiele der Sims-Reihe von Electronic Arts angeht, erfüllen sie diese Anforderungen zum Teil. In erster Linie erzieht die „Personensimulation“ zum Konsum, das aber immerhin mit einer recht liberalen Weltsicht. Dennoch dreht sich im Simulationspart alles darum, diverse (Konsum-)Bedürfnisse der kleinen Sims zu befriedigen. Teil 1 sah dabei noch nicht einmal besonders schön aus, beschränkte sich auf junge erwachsene Konsumenten und wurde daher von mir komplett ausgespart.
Die Sims 2
Meine Erfahrungen mit den Sims setzten erst mit „Die Sims 2“ ein und auch da erst zu dem Zeitpunkt, als die Charaktererstellung soweit ausgebaut war, dass man auch Sims mit spitzen Ohren bauen konnte, genauer gesagt: Im Herbst 2007. Spitze Ohren sind mir sehr wichtig, was ein Mensch, der selber keine spitzen Ohren hat, wahrscheinlich nicht so gut nachvollziehen kann. Für mich gehören sie dazu, sich mit einem Charakter identifizieren zu können.
Das Spiel „Die Sims 2“ selbst erschien aber schon viel früher, im Herbst 2004 und zählt aus guten Gründen zu den meist verkauften PC-Spielen. Denn abgesehen von der damals schon etwas steril wirkenden 3D-Engine – die immerhin deutlich besser war als die des Vorgängers, gab es bis dahin wohl keine so umfangreiche Simulation des westlichen Vorstadtlebensstils. Die Vielzahl der Addons rüstete das Basisspiel auch zu einer kompletten kleinen Welt mit Wetter, Jahreszeiten und der Infrastruktur für die wichtigsten Lebensstationen aus – von Nachtbars bis hin zum Universitätscampus. Alles was es nicht gab von offizieller Seite, besonders schräge oder stilisch eher ausgefallene Kleidung und Frisuren, wurde von Fanseite durch vielfältige Mods nachgereicht, sodass ich meine kleinen Sims auch in Jane-Austen-Mode durch ihre Welt schicken konnte.
Auf die Charaktererstellung und Aufzucht von Sim-Familien legte ich dann auch den Schwerpunkt, ebenso auf das Bauen von Häusern. Gleichwohl war es aber auch lustig, den teilweise seltsamen Auswüchsen der Künstlichen Intelligenz von Sims 2 zuzuschauen. Wirklich „Personensimulation“ war aber auch die Sims 2 nur, was das Konsumieren anging. Immerhin fielen mir damals erstmals gewisse eigenartige Überstimmungen von „Sims 2“-Konsumgelüsten mit dem Verhalten und den Interaktionen in realexistierenden Nachbarfamilien auf. Und auch bei den Interaktionen meiner Schüler untereinander fielen mir manchmal gewisse skurrile Parallelen auf. (Nun gut, als Nicht-Fernsehgucker geht an mir die wunderbare Welt der Daily-Soaps und der Konsumwerbung, die unsere Gesellschaft fleißig mitformt, sonst eher vorbei.)
In puncto Grafik waren die Sims 2 wohl schon nicht mehr zeitgemäß, als sie erschienen. Allerdings wirkten die Grimassen schneidenden Wichte durchaus putzig, auch die Kinder und Teenager. So wie echte Kinder und Teenager sagen sie zwar nicht aus, waren aber durchaus akzeptabel und passten auch zu den erwachsenen Sims.
Die Sims 3
Viel erhoffte ich mir dann von „Sims 3“, was im Juni 2009 erschien und was ich mir für die Sommerferien damals gleich kaufte. Ich war gespannt, ob das Spiel so gut war wie in der Spielepresse besprochen – und ja, es hatte sich auch einiges getan. Die Grafik insgesamt war um Klassen besser, nicht nur innerhalb der Häuser, sondern auch drumherum: Da waren Landschaften mit Ambiente und einem atmosphärischen Flair, der durch die sanft fortschreitende Tageszeit mit Morgenrot, Mittagssonne und malerischen Sonnenuntergängen noch gesteigert wurde. Sogar Nebel gab es manchmal. Das beste aber war: Man konnte diese Welt auch betreten – erstmals gab es eine offene Welt, in der die Sims frei herum spazieren konnten, ganz ohne Ladescreens.
Erweitert wurde das Spiel auch durch die neuen benutzerdefinierbaren Stile (Farben und Texturmuster), die mir sehr gut gefallen haben, konnte man so doch unglaublich viel frei gestalten.
Weniger gut kam bei mir die strikte Bevorzugung des Sims-Stores an oder diverse „Online-Funktionen“, die mehr darauf abzielten, einem den Kopierschutz Origin schmackhaft zu machen. Auch vermisste ich die vielen Mods aus Sims 2. Mit Mods hatte ich damals bei „Die Sims 2 das Spiel deutlich besser individualisieren können als mit den Store-Objekten von Sims 3, die irgendwie alle recht ähnlich wirken.
Der Soundtrack von Steve Jablonski in „Die Sims 3“ ist durchaus professionell, doch habe ich immer der Masse unbekannter simmlischer Pop-Ohrwürmer nachgetrauert, welche es bei „Die Sims 2“ über die kleinen Radios oder Stereoanlagen zu hören gab. Klar, ein paar gibt es auch bei Sims 3, aber nicht so viele, und man kann sich die Dateien auch nicht einfach mal so im MP3-Player anhören, weil sie diesmal gut weggepackt sind.
Geradezu hässlich fand ich bei Sims 3 die Kinder und auch die Teenager wurden im dritten Teil der Reihe sträflich vernachlässigt. Auch blieb es für Sims immer noch eine Strafe, zum Senior degradiert zu werden, denn die meisten Objekte sind immer noch nur für Erwachsene gedacht, insbesondere weibliche Erwachsene. Ich muss aber sagen, ich interessiere mich auch nicht wirklich für die zeitgenössische Modewelt konsumorientierter junger weiblicher Erwachsener, welche wohl offensichtlich die Hauptzielgruppe von Sims 3 sind.
In einer Zeit, in der ich aber sowieso kaum Zeit, Lust oder Kraft für intensivere Computerspiele hatte, 2009-2012, nutzte ich dafür die Sims 3 als interaktiver Bildschirmschoner, denn mit den richtigen Einstellungen konnte in dieser Version kaum noch etwas tödlich schief gehen. Sims 3 spielt sich praktisch ganz von selbst. Das machte das Spiel letztendlich aber auch etwas eintönig und daran änderten auch die vielen Addons nichts, von denen mir inhaltlich „Reiseabenteuer“ aber noch am Besten gefallen hat. Thematisch hätten auch die anderen mehr hergegeben, als schließlich daraus wurde. Irgendwann hörte ich auf, am Spiel gefallen zu finden, denn auch mit Addons war es letztlich immer dasselbe und die Sims waren auch irgendwie austauschbar. Ich konnte mich mit den perfekteren Sims von Version 3 nicht mehr so gut identifizieren wie mit denen der Vorgängerversion. Zudem wurde das Spiel mit jedem Addon merklich lahmer und ruckeliger.
Die Sims – Mittelalter
Wirklich gut gefallen hat mir ein anderer Ableger der Sims, „Die Sims Mittelalter“, das im März 2011 erschien, vor allem, weil die Designer hier einiges besser gemacht haben als im großen Sims-Spiel. Da es Konsum und kapitalistische Ideologie im Mittelalter noch nicht gab, spielt das mal ausnahmsweise nicht die Hauptrolle. Stattdessen geht es um Quests und Abenteuer. Und man kann sagen: Letztlich stimmt inhaltlich, grafisch und auch musikalisch das ganze Ambiente.
Die Renaissance-Kostüme und Frisuren der Sims sehen sowohl bei männlichen als auch bei weiblichen Sims spitze aus – und das, obwohl die Grafikengine letztlich die gleiche ist Auch wenn es bis heute keine Storeobjekte gibt und nur ein Addon erschienen ist, hatte ich dadurch, dass es unterschiedliche Auswahl je nach gesellschaftlicher Klasse und Beruf gab das Gefühl, dass es relational vielfältiger war als bei den 20mal mehr Kleidungsstücken in „Sims 3“.
Ein wenig schade war, dass man die Muster nicht anpassen konnte und wirklich beschränkend, dass es keine Funktion gab, Häuser zu bauen oder wenigstens architektonisch zu ändern. Dadurch sehen leider alle Königreiche in „Die Sims Mittelalter“ exakt gleich aus. Besser als in anderen Sims-Teilen gelangen aber die Quests, hier gab es wirklich mal einen Schwerpunkt auf Adventure und das Leben der Sims war dadurch weniger eintönig konsumlastig als in allen anderen Teilen. Noch etwas viel mir auf: Den Designern gelang es, wirklich optisch schönere Sims zu gestalten, es gab mehr Nasenformen etc., sodass man wirklich Charaktergesichter erstellen konnte, vom bärbeißigen Schmied bis hin zum holden Edelfräulein. Sogar die Kinder, obwohl nur vorkonfigurierte NPCs, hatten schönere Gesichter, nicht so seltsame Knollenpuppengesichter wie in „Sims 3“.
Grafik und auch Soundtrack waren sehr stimmig in diesem Sims-Ableger und wenn er in der Spielepresse auch nicht so gut wegkam, gehört er für mich immer noch zu den Highlights der Serie. Ich spiele ihn auch dann und wann noch, wenn die kreativen Möglichkeiten auch eingeschränkt sind und die ewig gleich aussehenden Königreiche auf Dauer eintönig. Doch es gibt hier vieles, was man sich für die Zukunft abgucken könnte.
Ausblick auf „Die Sims 4“
Als im Sommer 2013 „Die Sims 4“ angekündigt wurde, und ich mir das Werbematerial dazu ansah, kam in mir der dunkle Verdacht auf, dass hier nur „Die Sims 3“ etwas umgemünzt ein weiteres Mal zum Kauf angedreht werden soll. Bislang hat sich dieser Verdacht auch nicht entkräftet.
Die Hausbaufunktionen sollen merklich verbessert werden und auch die Charaktererstellung geht nun intuitiver vonstatten, doch inhaltlich und optisch scheint sich kaum etwas getan zu haben. Wirklich besser sehen die Sims bislang (Stand Januar 2014) auch in „Die Sims 4“ nicht aus.
Gut tat mir immerhin das EA-Versprechen, dass es bei „Die Sims 4“ keinen Onlinezwang geben wird, dem wohlverdienten Simcity-Debakel sei Dank. Sonst wäre das Spiel für mich ganz gestorben, denn ich hasse es, wenn man als brav zahlender Kunde auch noch in Fesseln gelegt wird. Aber damit ich mir ein Spiel zulege, reicht mir eine bessere Kunden-Policy noch nicht, es sollte schon noch Gründe geben, warum ein „Sims 4“-Basisspiel über mein vollständig ausgebautet Sims 3 hinausgeht, und interessant genug ist, sodass sich ein Kauf und Wiederspielen überhaupt lohnt.
Ja, viel wurde im Sommer mit neuen Emotionen geworben, aber mehr als neue Worte für alte Interaktionen habe ich dabei noch nicht gesehen. Überhaupt ist es seltsam still geworden um „Die Sims 4“, auch wenn über Fanseiten wie www.simtimes.de immer wieder Gerüchte gestreut werden. Was dort gezeigt wird, mag neu sein, aber wirkliche brandneu für die Sims-Reihe war bislang nichts. Eigentlich sieht bislang alles nach einem weiteren Abguss mit neuer Versionsnummer aus.
Neu wäre für mich, wenn die Interaktion der Sims über Konsumgelüste und Daily-Soap-Gehabe mal hinausging, besonders dahingehend, dass aus der Konsumentensimulation mal eine vernünftige Charaktersimulation wird.
Wunschzettel
Individuellere Charaktere und Charakterreifung statt Alterssprünge
Ich habe sehr genaue Vorstellungen davon, wie mein Traumspiel aussähe und 100%ig verwirklichen lässt es sich auf Basis der Sims sicher nicht. Dazu ist „Die Sims“ zu wenig Rollenspiel und zu wenig Adventure und viel zuviel Konsumevent. Allerdings gefällt mir wirklich sehr der kreative Bastelpart, das Erstellen von Figürchen und Häuslein. Mein Wunsch wäre, dass hier noch mehr Vielfalt möglich wäre – z. B. wirklich hübsche Charaktersims in den Altersstufen, die nicht Erwachsene sind: Überzeugend aussehende Kinder, Teenager aber auch Senioren.
Überhaupt wäre ich sehr dafür, dass das statische Modell von Altersstufen zugunsten eines dynamischen Alterssystems mit fließenden Übergängen gewechselt wird: Sims, die wirklich langsam aufwachsen und sich entwickeln, die nicht sprungweise alt werden, sondern sich langsam körperlich und emotional entwickeln. Außerdem sollte es auch große und kleine Sims geben, lange und kurz, nicht nur dünne und dicke. Von Entwicklerseite heißt es dazu immer, das gehe aus technischen Gründen nicht. Aber „geht nicht“ gibts nicht. Es ist nur deutlich schwieriger umzusetzen. Dass es aber durchaus Techniken gibt, Skelettanimationen auf verschiedene Körpergrößen zu morphen, ist mir als 3D-Puppenersteller durchaus bekannt.
Damit aus einer ewig gleichen Konsum-Simulation eine glaubwürdige Personensimulation wird, sollten die Talente eines Sims nicht so einfach direkt trainierbar sein wie in „Die Sims 2“ oder „Die Sims 3“. Stattdessen sollten Fähigkeiten und Charaktereigenschaften durch Lebensereignisse ausgebaut werden. Ein Sims sollte also nicht als Misanthrop geboren werden oder als Glückspilz, sondern diese Eigenschaften so individuell wie nur möglich durch entsprechende biografische Erlebnisse oder Quests erhalten, ähnlich wie die „legendären Merkmale“ bei „Die Sims Mittelalter“. Dann werden Sims individuell, sonst sind es nur Modepüppchen mit den immer gleichen Gelüsten. Außerdem hätte ein System der Charakterreifung – vor allem in Verbindung mit einem dynamisch-fließenden Altern auch den Vorteil, dass man seinen Sim nicht zwangsweise nur auf der Stufe „Erwachsener“ spielen muss, um Spaß zu haben.
Folglich sollte es aber auch mit den Interaktionsmöglichkeiten so sein, dass sie nicht strikt für eine Altersstufe definiert werden, sondern der einzelne Sim eben im Verlauf seines Lebens mehr oder weniger damit anfangen kann. Ein Beispiel: Kinder spielen mancherlei Kinderspiele, das sollten aber auch Erwachsene tun können, wenn man es ihnen befiehlt, nur brauchen sie dabei eben keinen Spaß haben, wenn sie nicht kindisch sind.
Objekterstellung und Häuserbau
Was den Objekterstellungsmodus angeht, sollte das System der benutzerdefinierten Stile unbedingt erhalten bleiben. Es war eines der Highlights der Version 3 im Vergleich zur Version 2 und man kann Stunden damit verbringen, das immer gleiche Sofaobjekt mit neuem Stoffkreationen zu beziehen.
Die neuen Funktionen beim Häuserbau sehen vielversprechend aus. Bei der Hauserstellung wird es allerdings langsam wirklich Zeit für abgerundete Wände, damit auch Märchenschlösser möglich sind, oder dicke oder dünnere Wände, damit nicht alle Häuser letztlich nur amerikanische Quadrat-Leichtbauweise wiedergeben.
Addons als offene neue Stadtviertel
Ein anderes Highlight von Sims 3 – die offene Nachbarschaft, sollte auch ausgebaut werden. Den Fehler von Simcity, unglaubwürdig kleine Städte, sollte man nämlich auch in Sims 4 nicht wiederholen. Allerdings braucht das Basisspiel 4 noch nicht riesig sein, vielleicht nicht mal größere Karten als Version 3 haben. Wenn man stattdessen Addons künftig als neue Stadtviertel im jeweils passend Ambiente und Flair einführt, erhöht man deren Kaufswert und beseitigt eines der Übel von Sims 3 – nämlich dass man, trotz aller Verbesserungen über die Updates hinweg, immer wieder neu anfangen muss bei jedem zweiten Addon und dabei gleichzeitig alle bisherigen Haushalte der älteren Spiele aufgeben muss.
Wenn man Addons dagegen als neue Stadtteile hinzufügt, zwischen denen man wechseln kann, im Idealfall in einer offenen Welt, wirkt das ganze viel homogener und man könnte dabei gleich auch noch eine Funktion einbauen, die etwas mit dem Entdecken neuer Stadtviertel zu tun hat. Ein solcher Exploring-Faktor kam mir bei „Die Sims“ bislang immer zu kurz. Lediglich im Addon „Reiseabenteuer“ von „Die Sims 3“ spielte er eine gewisse Rolle. Bei anderen Computerspielen wie GuildWars2 oder Skyrim ist er aber einer der Hauptgründe, warum ich sie überhaupt spiele und auch so manches Rennspiel habe ich nur deshalb einmal durchfahren, um die Landschaft zu erkunden.
Ego-Perspektive für Stadtausflüge
Die relativ offene Welt von „Die Sims 3“ habe ich sehr genossen, dabei eine Ego-Perspektive aber immer vermisst. Mir geht es dabei nicht so sehr um die Interaktionsmöglichkeiten und auf keinen Fall darum, etwa sowas wie einen Ego-Shooter-Modus einzubauen. Aber wenn man sich schon die Mühe gemacht hat, eine komplette kleine Stadt als Architekt zu entwerfen, dann wäre es doch auch schön, wenn man sie virtuell durchwandern könnte – und zwar aus der Perspektive eines Sim, und nicht nur im Gottmodus von oben herab.
Fazit
Alles in allem waren die Sims in den bisherigen Versionen relativ statische Simulationen. Das war vor 14 Jahren noch ganz in Ordnung. Ich finde das heute aber nicht mehr ganz zeitgemäß. Meines Erachtens braucht „Die Sims“ nicht zwischend eine Onlinefunktion, aber mehr Dynamik und Offenheit in seiner Spielwelt. Spieler, die sich ein Online-Sims wünschen, wo man mit anderen Spielern zusammen in einer Welt wohnt, vermissen bei den NPCs letztlich auch die Offenheit und das wirklich Individuelle.
Angesichts der bisherigen Firmenpolitik von EA und mit kritischem Blick auf andere ihrer Spieleserien bin ich aber sehr skeptisch, ob man es wagt, das Spielekonzept so sehr zu öffnen. Letztlich zielten alle Sim-Spiele immer darauf ab, die Spieler dazu zu verleiten, Addon um Addon zu kaufen, in der Hoffnung, das Spiel würde so mehr Tiefe gewinnen. Ein wirklich individuelles und dynamisch erweiterbares Sims 4 würde zwar meinem Traumspiel ähnlicher werden, wäre aber vielleicht keine so gute Cashcow wie die jetzige statische Konsumsimulation mit ihren immer gleichen Addons, die alle paar Jahre als neu verkauft werden und ihrem Goldesel, dem Objekte-Store im Internet.