Nach mehreren Tagen Download wurde doch noch ein Traum war: Ich konnte Everquest Next Landmark anspielen. Die Voxelbausimulation ist durchaus vielversprechend, inzwischen aber nicht mehr ganz so einzigartig wie noch vor einem halben Jahr.
Landmark – ein Traumschlossbaukastenspiel
Um es kurz zu sagen: Nachdem ich das in Teilen ähnliche Planet Explorers von Pathea angespielt habe, nahm ich Sonys Landmark zwar immer noch erfreut zur Kenntnis, aber ganz so vollauf begeistert war ich nicht mehr.
Immerhin, obwohl es doch mäßig hardwarehungrig ist, läuft es auf meinem drei Jahre alten Mittelklasserechner überraschenderweise noch und sogar mit dem spärlichen halben DSL, mit dem ich mich in Oberlauchringen begnügen muss, doch erst nach drei Tagen Download und eher stockend. (400 kBit sind heute einfach nicht mehr genug!) Auch die Grafikpracht hält sich in Grenzen, wenn man nur eine betagte NVIDIA Quadro sein eigen nennt – und auch mit reduzierten Einstellungen ruckelt es bei 5-12 FPS. Gut, es ist aber auch noch eine Betaversion, wo es sicher noch Potential für Optimierungen gibt.
Die Idee, einen Baukasten für das größere Online Rollenspiel Everquest Next separat als Spiel zu vertreiben, finde ich gut, hinnehmbar auch bei dem schon bestehenden Funktionsumfang, dass die Beta über Steam (und auch sonst) kostenpflichtig ist, obwohl ich mir die regulären Preise dafür zu hoch gewesen wären – 7 EUR im Steam-„Sommerschlussverkauf“ sind aber akzeptabel. Im direkten Vergleich mit Planet Explorers werden aber auch konzeptuelle Grenzen von Landmark sichtbar: Da man über weite Teile ja doch alleine Ressourcen abbaut und es (noch) so gut wie keine Teamanwendungen gibt, hat es eigentlich keinen Vorteil, dass es sich bei Landmark um ein serverbasiertes Spiel handelt, das sich nur online spielen lässt. Auf dem eigenen Claim sein Traumhäuschen errichten – das ginge, wie Planet Explorers beweist, auch größtenteils offline. Gut, man kann sich so auch die Häuser der Nachbarn anschauen, deren Baukünste in der Praxis aber keinesfalls an die Screenshots auf der offiziellen Webseite heran reichen. Meist handelt es sich nur um eher einfache Quaderbauten, die man so genauso gut in Minecraft finden kann, obwohl es in Landmark sicher noch wesentlich besser geht, wenn man sich auskennt und für den Bau genügend Zeit nimmt.
Die verschiedenen Werkzeuge für den Baumodus, die der Spieler automatisch in sein Inventar erhält, wenn er das erste Mal einen Claim absteckt, suchen ihresgleichen. Anders als in Minecraft kann man nicht nur Voxelblöcke plazieren, sondern komplett modellieren, fast wie in einem 3D-Skulpturprogramm. Die Bedienung der Werkzeuge verlangt etwas Übung und Einarbeitungszeit, gehen aber über das hinaus, was Spiele sonst anzubieten haben und erinnert eher an Leveleditoren. (In gewisser Weise ist Landmark selbst ein riesiger Leveleditor im Spielformat.)
Geduld und Zeit braucht man aber schon, um das Potenzial für eigene Bauwerke zu nutzen.
Was sich noch verbessern lässt…
Und genau hier fangen die Probleme an: Denn für die Serverbasierung zahlt man spieltechnisch natürlich einen Preis, damit nicht massenweise Claims abgesteckt werden und dann als verlassene Ruinen in der Landschaft stehen und andere Spieler blockieren. Denn um seinen Claim zu behalten, muss man täglich 300 Kupfer auf die Bank bringen, was zwar nicht viel ist, einen aber doch vom eigentlichen Bauen ablenkt, denn Kupfer gibt es nur in Level-1-Welten, die meisten Häuslebauer residieren aber in Level 4, weil es nur hier die besten Baumaterialien gibt. Auch ist es derzeit noch unverhältnismäßig aufwendig, zu besseren Werkzeugen zu kommen, diese sind zwar im Gegensatz zu Minecraft oder Planet Explorers faktisch unkaputtbar, doch ist man zu viel nur unterwegs um die magischen Komponenten von Hacke, Axt und Sichel zusammenzubringen, wenn man sich das ständige, sehr langwierige Laufen zu den Wegmarken sparen will, muss man auch genügen Material für Wegkristalle ansammeln, auch die Werkbänke verschlingen viel – dann hat man allerdings immer noch kein Haus gebaut. Insgesamt läuft man derzeit doch noch zu lange Zeit nur durch die Landschaft.
War man zuvor schon in Planet Explorers, Minecraft oder StarBound oder in normalen Rollenspielen unterwegs, fällt auf, dass die Landschaften von Landmark völlig verlassen sind, weil es keine NPCs gibt und auch keine Tiere, nicht mal ganz kleine. Dadurch wirkt die eigentlich hübsche Flora trotz Wind- und Lichteffekten etwas steril. Nur ab und zu springt am Horizont ein anderer Spieler vorbei. (Ein paar Häslein, Krebse, Mäuse, Eichhörnchen oder anderes Kleingetier würden die Landschaft schon viel lebendiger machen.) Immerhin zwitschern manchmal im Hintergrund Vögel, wenn man auch nie welche sieht. Der Soundtrack stammt unverkennbar von Jeremy Soule, hat dessen gewohnt hohes Niveau und verleiht den Landschaften Atmosphäre. Einen Tagesablauf gibt es mit Sonne, Mond und Sternen, die über den Äther wandern, auch Wolken, aber keine Wettereffekte. Physik existiert in der 3D-Engine, allerdings ohne größere spielerische Relevanz, denn der Spieler kann unglaublich hoch springen und fällt er in einen Abgrund, nimmt er keinerlei Schaden.
Landmark im Vergleich mit Sims und Planet Explorers
Die Spielerfigur selbst ist optisch eher einfach, im zeitgenössischen 3D-Comic-Look gehalten, existiert in einer männlichen und einer weiblichen Option, bietet aber für heutige Verhältnisse nur wenig sichtbare Anpassungsmöglichkeiten – selbst die Alpha von Planet Explorers bietet da schon mehr. Daher bleibt sie deutlich hinter Personensimulationen mit Häuslebau wie die Sims zurück, Landmark dürfte Bastlern als Spiel aber wohl trotzdem mehr gefallen, weil das Konzept, sich durch eine völlig wandelbare, individualisierbare Voxelwelt zu bewegen deutlich revolutionärer ist als z. B. die statische Welt von Sims 4, die faktisch nur ein Neuaufguss von Sims 3 sind, zudem mit stark zusammengekürzten Features. In Landmark ist es im Unterschied zum Baumodus von „Die Sims“ nicht nur möglich, runde Wände und geschwungene Dächer zu erstellen, man kann Wände – da sie aus Voxeln bestehen, fast in jede gewünschte Form modellieren. Dafür fehlt in Landmark natürlich der komplette Simulationsteil. Statische Bauelemente, wie z. B. Fenstertypen gibt es nicht so viele wie in Die Sims, doch über den Landmark-Markt lassen sich Formen zukaufen und das Repertoire an Craftingrezepten wird ständig erweitert.
Die damals revolutionäre Stilkreation von Sims 3 hat man ja in Sims 4 leider einfach wieder gestrichen – jammerschade – gerade die fehlt aber auch im Spiel Landmark, wo sie sich sicher gut machen würde (bei den selbstgebauten Möbeln, Gemälden, Teppichen …) – dagegen spricht aus technischer Sicht allerdings die Serverbasierung, was auch Usermods wohl ausschließt, wie sie bei „Die Sims“ und Planet Explorers möglich sind. Ebenso nützlich für Landmark wäre ein Creationbuilder wie bei Planet Explorers, mit dem sich komplexe Module als Schablone craften lassen. Allerdings lässt sich das alles ja später noch nachreichen, feature-complete ist auch die aktuelle Beta von Landmark noch nicht, viel wird erst angekündigt, damit ist die aktuelle Version aus meiner Sicht allerdings eigentlich eher noch eine Alpha-Version als eine Beta.
Vorläufiges Fazit
Von den beiden Voxelspielen dieses Monats besser gefallen hat mir bis jetzt Planet Explorers, weil es eben doch auch noch ein komplettes Spiel ist neben dem Baumodus – bei beiden Spielen macht aber die mit dem Voxelsystem verbundene Möglichkeit, die Landschaft aktiv mitzugestalten und Neues zu erschaffen, Lust auf mehr. Landmark hat für Profis die besseren Gestaltungsmöglichkeiten und insgesamt wohl auch das komplexere Craftingsystem. Dafür verfügt Planet Explorers mit seinem Creationbuilder über ein Alleinstellungsmerkmal, in dem man neben kleinen Waffen sogar komplexe im Spiel funktionierende Fahrzeuge wie Motorräder, Autos, Schiffe, Unterseeboote, Helicopter und Flugzeuge bauen kann – und Planet Explorers hat auch eine Singleplayermodus, der im Prinzip (abgesehen vom Steam-Kopierschutz) offline funktioniert, bei langsamer Internetverbindung ein zugkräftiges Argument.
Die vom Spieler gestaltbare Voxelwelt eröffnet bei beiden Spielen zuvor ungeahnte Möglichkeiten. Hat man sich daran gewöhnt, kommen einem selbst sehr hübsche Spiele mit statischer gestalteter 3D-Landschaft irgendwie starr und oberflächlich vor.